Apple también quiere dejar de utilizar gráficas de AMD

Hace unos días Apple anunció que para finales de año lanzaría los primeros MacBook basados en procesadores ARM. Este es el inicio de una fase que durará dos años en la que dejará de usar procesadores Intel en sus sistemas. Parece que no será la única que perderá con la decisión de la compañía de Cupertino. AMD también se verá afectada, ya que Apple también dejará de usar sus tarjetas gráficas.

El golpe para AMD será bastante importante, como es lógico, pero más lo será para Intel, sin lugar a dudas. Sobre todo, porque Samsung trabaja en SoC ARM combinados con gráficas RDNA, más potentes que Adreno. Esto deja claro que Apple quiere un ecosistema muy cerrado, con soluciones ‘ad hoc’.

XFX RX 5500 XT Thicc II Pro 8GB GDDR6 3xDisplay Port HDMI PCI-Express 4.0 Tarjeta gráfica RX-55XT8DFD6
  • GPU: AMD RX 5500 XT
  • Memoria: 8 GB GDDR6
  • Reloj de impulso: hasta 1845 MHz
  • Equipado con la tecnología de refrigeración XFX Thicc II Pro para una refrigeración y rendimiento óptimos.

Apple también dice adiós a las gráficas de AMD

Durante la sesión “Lleva tu aplicación basada en Metal a los Mac con procesador Apple” se puede ver una diapositiva muy clara. Dentro del vídeo podemos ver una tabla que compara los sistemas basados en Intel y los basados en Apple Silicon. En lo referente a GPU, vemos que pone Apple GPU, sin hacer la menor referencia a soluciones de AMD.

La apuesta en procesadores de Apple parece arriesgada, pero podría llegar a salir bien. En lo que respecta a gráficas, las soluciones Adreno de ARM se han visto que son bastante flojas. Es por este motivo que Samsung ha licenciado RDNA para los SoC ARM. Destacar que AMD fabrica soluciones ‘personalizadas’ para los sistemas de Apple en la actualidad.

El vídeo también habla de cómo renderizan los gráficos la solución gráfica propia de Apple y el resto de fabricantes. Se realiza un renderizado en diferido basado en teselas y el renderizado por mosaico es mejor que el renderizado de modo inmediato. El renderizado de modo inmediato consume más necesita más ancho de banda de memoria y es exigente con la memoria. Apple asegura que su sistema ofrecerá más fluidez en juegos incluso con la GPU A12Z.

[irp]

Funcionamiento simplificado del teselado

Actualmente las teselas conforman mosaicos y se generan los gráficos por computación mediante una división de la escena en rejillas geométricas. Esto permite renderizar cada una de las zonas de manera independiente en cuadrados de 16×16 o 32×32 píxeles. Cada componente de la rejilla recibe el nombre de tesela. Cada tesela puede contener distintos modelos 3D con una cantidad diferente de polígonos.

Dicho sistema de renderizado implica un control de la cantidad de triángulos, generando algo así como una base de datos. Algo que se hace es saber qué puntos quedan fuera del campo de visión (detrás de objetos) y se evita la renderización de ese punto. Permite también ir renderizado partes de la escena según las necesidades.

El modo de renderizado inmediato hace que se generen todos los triángulos de una sentada, se terminen viendo en pantalla o no. Lego se rasteriza la imagen y se verifica si están visibles u ocultos, dejando de procesarlos.

La renderización por teselas tiene ciertas ventajas, como vemos, sobre todo en la reutilización de teselas y triángulos, pero es más complejo de implementar. Dicha tecnología no es nueva, encontrando las primeras referencias a esto a finales de los 80. NVIDIA y AMD en sus gráficas han vuelto al renderizado por teselas e Intel lo añadió en las gráficas de 11va Generación porque es imprescindible para DirectX 12.

Con todo esto Apple vendría a decir que está por delante de AMD y NVIDIA. Si Apple lo implementa está muy bien, pero AMD y NVIDIA podrían cambiar de nuevo a este sistema, con ligeras variaciones en sus arquitecturas. Debemos añadir a esto la variable del Ray Tracing o trazado de rayos, algo que está ganando importancia en el mercado.

[irp]

Fuente: Never released

Salir de la versión móvil