NVIDIA sale para tratar de minimizar las criticas sufridas por la mala calidad de la tecnología DLSS

Ante la gran cantidad de críticas, uno de los responsables de desarrollo de NVIDIA ha tenido que salir a dar la cara por la tecnología DLSS.

Las nuevas tarjetas gráficas NVIDIA Turing están siendo foco de una gran cantidad de críticas por diferentes motivos. Entre las principales críticas están sus precios y la falta de juegos con soporte para las tecnologías RayTracing y DLSS. Sobre todo esta última tecnología está siendo duramente criticada. Andrew Edelsten, Director Técnico de Aprendizaje Profundo de NVIDIA ha salido para dar algunas explicaciones al respecto de esta tecnología.

NVIDIA sale al corete de las críticas de la tecnología DLSS

Esta tecnología ha sido desarrollada para mejora la tasa de frames cuando se hace uso de la tecnología RayTracing. Dicho tecnología provoca una caída importante de FPS y para solventarlo se utiliza el DLSS. Una tecnología que hace uso de la Inteligencia Artificial que teóricamente no altera la calidad de la imagen. Parece ser que no funciona bien, ya que altera la calidad de la imagen y la deja un poco borrosa.

“El DLSS está diseñado para aumentar la velocidad del framerate en altas cargas de trabajo de la GPU (es decir, cuando su tasa de imágenes es baja y su GPU está funcionando a su máxima capacidad sin cuellos de botella u otras limitaciones).

Si su juego ya se está ejecutando a una alta tasa de imágenes por segundo, el tiempo de procesamiento de cuadros de su GPU puede ser más corto que el tiempo de ejecución DLSS. En este caso, el DLSS no está disponible porque no mejoraría el framerate. Sin embargo, si su juego utiliza mucho la GPU (por ejemplo, los FPS están por debajo de 60 FPS), el DLSS proporciona un aumento óptimo del rendimiento.

Para exponerlo un poco más técnicamente, el DLSS requiere una cantidad fija de tiempo por fotograma para ejecutar la red neuronal profunda. Por lo tanto, los juegos que se ejecutan a una tasa de refresco más bajas (proporcionalmente menos carga de trabajo fija) o resoluciones más altas (mayor ahorro de sombreado de píxeles), se benefician más del DLSS.

Para juegos que se ejecutan a una alta tasa de imágenes o bajas resoluciones, DLSS puede no mejorar el rendimiento. Cuando el tiempo de procesamiento de frames es más corto de lo que se necesita para ejecutar el modelo DLSS, no habilitamos DLSS. Solo habilitamos DLSS para los casos en los que recibirá una ganancia de rendimiento. La disponibilidad del DLSS es específica de cada juego, de cada GPU y de la resolución de pantalla seleccionada”.

Exigencia máxima a la GPU

Usar esta tecnología supone generar un alto estrés a la tarjeta gráfica. Si utilizamos una RTX 2080 Ti y un Core i9-9900K, por ejemplo, en resolución 1080p, usar DLSS no tiene sentido ya que no apreciaremos mejora de rendimiento. Esta tecnología ha sido más bien desarrollada para resoluciones 4K, que son las que sacan todo el partido de Turing. Así Edelsten para explicar el mal rendimiento de DLSS en Battlefield V y Metro Exodus ha dicho:

“Construimos el DLSS para aprovechar los núcleos tensoriales (Tensor Core) de la arquitectura Turing y para proporcionar el mayor beneficio cuando la carga de la GPU es alta. Para este fin, nos concentramos en altas resoluciones durante el desarrollo (donde la carga de GPU es la más alta) con 4K (3840 × 2160p) como el objetivo de entrenamiento más común.

Ejecutar una resolución 4K es beneficioso cuando se trata de calidad de imagen, ya que el número de píxeles de entrada es alto. Normalmente, para 4K DLSS, tenemos alrededor de 3.5-5.5 millones de píxeles para generar el fotograma final, mientras que a 1920 × 1080p solo tenemos alrededor de 1.0-1.5 millones de píxeles. Cuantos menos datos tengamos de origen, mayor será el desafío para que DLSS detecte las características en el frame de entrada y prediga el último frame.

Hemos visto las capturas de pantalla y estamos escuchando los comentarios de la comunidad sobre el DLSS en resoluciones más bajas, y nos estamos enfocando en ello como una prioridad. Estamos agregando más datos de entrenamiento [para la IA] y algunas nuevas técnicas para mejorar la calidad, y continuaremos entrenando la red neuronal profunda para que mejore con el tiempo”.

Mejoras a futuro con DLSS

Ha destacado que esta tecnología aún está en fase primaria, algo que ya sabíamos. NVIDIA ha lanzado la arquitectura un año antes de lo previsto y por eso mismo estamos en este lio. Dos juegos con soporte para RayTracing y DLSS es, hablando en plata, una mierda y afecta mucho al rendimiento. Han querido ir de listos, ante la falta de competencia en el mercado y se han encontrado con un panorama imprevisto. Las gráficas Turing no se venden, porque no son atractivas porque no hay juegos, es para tecnologías verdes y son estúpidamente caras.

Para finalizar Edelsten ha destacado:

“Para Battlefield V, creemos que el DLSS ofrece una gran mejora en el rendimiento en 4K y 2K (2560 × 1440p)  -hasta un 40%- para la calidad correspondiente, pero también hay que escuchar a la comunidad. Para el próximo impulso, estamos enfocando nuestras pruebas y entrenamiento para mejorar la calidad de la imagen a una resolución Full HD de 1920 × 1080p y también para monitores panorámicos de alta resolución (por ejemplo 3440 × 1440p). La experiencia actual en estas resoluciones no es donde las queremos.

Para Metro Exodus, lanzamos una actualización que mejora la nitidez del DLSS y la calidad de imagen en general en todas las resoluciones que no llegaron al día del lanzamiento. También estamos entrenando el DLSS en una sección transversal más grande del juego, y una vez que estas actualizaciones estén listas, verás otro aumento en la calidad. Por último, estamos analizando algunos otros problemas reportados, como con HDR, y se actualizarán tan pronto como tengamos los arreglos”.

Fuente: wccftech

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