Presentación de AMD Vega nos ha dejado algunas interesantes tecnologías integradas en las GPU Vega

La no presentación de AMD Vega nos deja varias tecnologías interesantes, que serán implementas en Vega, con la intención de mejorar la potencia, calidad gráfica y rendimiento.

Después de una decepcionante presentación, vamos a centrarnos en las arquitecturas novedosas que se integraran dentro de lo que se ha denominado AMD Radeon RX Vega, que será como se bautizaran la próxima tarjeta graficas de AMD. Tras una larga y bastante poco interesante presentación, nos quedamos con las tecnologías importantes, que prometen ofrecer una mejora en el rendimiento para las nuevas tarjetas gráficas y que se basan sobre todo, en ofrecer buen rendimiento en realidad virtual y títulos AAA.

High-Brandwidth Cache Controller

AMD ha revelado que incluye un nuevo sistema de ancho de banda para el controlador de memoria o HBCC, que se ha integrado totalmente con la arquitectura Vega. Según AMD, esta tecnología será beneficiosa para los jugadores, permitiendo a los desarrolladores hacer un uso total de la memoria cache y la GPU integrados en una gráfica Vega. El poder hacer uso total de la memoria, beneficia a los desarrolladores y a los jugadores, ya que todos se beneficiaran de esta mejora extra en la potencia.

Según ha dicho AMD en la prestación, HBCC es un sistema que aporta una ganancia de un 50% de cantidad de FPS promedio, mientras que en las tasas mínimas de cada fotograma, esta aumenta en un 100% en los títulos AAA, que hayan sido optimizados en exclusiva para la tarjeta Radeon RX Vega. Esto quiere decir que si el juego no ha sido bien optimizado, no notaremos tanta mejora y que NVIDIA se verá perjudicada en los juegos optimizados para esta tecnología.

Rapid Packet Math

La compañía ha destacado que internamente los núcleos serán más flexibles y se integrara en Vega una tecnología como son las NCU o Next-Generation Compute Units. Gracias a esto se podrá implementar la tecnología Rapid Packed Math, el cual acelera los cálculos matemáticos FP16, lo que permite un procesamiento matemático más rápido.

Mediante RPM, se mejoran los shaders y harán un gran aprovechamiento de esta tecnología. Con una demostración junto con la tecnología TressFX, la GPU Vega ha sido capaz de duplicar sin problemas el número de pelos, mejorando la calidad gráfica en más del doble, sino que lo ha hecho haciendo uso de muy poca potencia. RPM permite el doble de la velocidad de cálculo, permitiendo cálculos de físicas y de computación mucho más rápidos en las gráficas Vega.

Radeon Virtualized Encode

Una novedad es la solución de servidores en la nube de AMD. Se ha colaborado con la compañía Liquidsky para ofrecer un sistema de gaming mediante streaming, que podría dar soporte a millón y medio de usuarios de manera simultánea. La demostración ha sido mediante una computación en la nube del Battlefield 1 en un portátil sencillo y con una resolución 1080p.

Esta tecnología tiene la finalidad de competir con la solución GeForce Now que NVIDIA presento en el CES 2017. La solución de AMD tiene un precio de 25$ por unas 20 horas de juego, mientras que la solución de AMD tendrá un precio de 9.99$ y será valido para todo un mes, sin que se vean limitadas el número de horas. El problema de estas tecnologías es que requieren de un ancho de banda bastante grande. NVIDIA anuncio que líneas de menos de 40Mb no podrían disfrutar de este servicio.

MultiView Rendering & MultiRes Rendering

AMD MultiRes Rendering es una de las últimas novedades de AMD para la LiquidVR, que tiene como finalidad la reducción del procesamiento de datos innecesarios. Esto permite una mejora en la calidad gráfica con una reducción en el uso del procesamiento de la GPU, lo cual permite mejorar el rendimiento, reducir la perdida de fotogramas y la latencia de la reproducción.

MultiView Rendering es una solución para LiquidVR, que está pensada para mejorar el rendimiento de la CPU y la GPU en la realidad virtual, con la consiguiente eliminación del procesamiento redundante. Esta tecnología reduce el número de duplicaciones de llamadas, lo cual permite que se reduzca la perdida de frames y una reducción de la latencia.

Fuente: wccftech

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