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NVIDIA muestra un nuevo algoritmo Ray Tracing que soporta millones de fuentes de luz

La tecnología Ray Tracing ha sido introducida por parte NVIDIA en el segmento gaming, aunque tiene más aplicaciones. Como parte del SIGGRAPH 2020, la compañía ha publicado un documento que muestra el algoritmo Roster (ReSTIR). Esto ha sido desarrollado en colaboración el Laboratorio de Computación Visual del Dartmouth College. La demostración permite representar la iluminación directa dinámica y las sombras de millones de fuentes de luz en tiempo real.

ReSTIR lo que hace es realizar un remuestreo de manera repetida en base a un conjunto de muestras de luz candidatas. Se aplica el remuestro espacial y temporal con la finalidad de aprovechar la información del muestro de fuentes cercanas relevantes. La demostración del algoritmo Ray Tracing lo ha conseguido hacer mediante el muestro de hasta 8 rayos por píxel.

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NVIDIA muestra un nuevo algoritmo de Ray Tracing

Nuestra idea clave fue reutilizar la información de los píxeles adyacentes espacial y temporalmente para informar qué rayos rastrear. Esta idea se asemeja a la moderna eliminación de ruido y antialiasing, pero mientras que la eliminación de ruido filtra los colores de los píxeles directamente, filtramos las probabilidades para ayudar a guiar los rayos para reducir el ruido futuro.

Benedikt Bitterli, Estudiante de Doctorado en Dartmouth y uno de los autores del artículo

Esto provocará un cambio radical en la creación de contenidos. Esta investigación nos permite iluminar las escenas de forma intuitiva, colocando un número arbitrario de objetos emisivos que proyectan sombras dinámicas, y la iluminación ‘simplemente funciona’ en el renderizador.

Kevin Margo, Director Creativo de CGI en NVIDIA

Mediante este algoritmo han trazado hasta 8 rayos por píxel en una escena de 3.4 millones de triángulos dinámicos y emisivos en menos de 50ms por cuadrado. Para esta tarea se ha utilizado una RTX 2080 Ti, salvo la escena del Parque de Diversiones. La escena del Parque de Diversiones ha sido renderizada en una Titan RTX, debido a que se necesitaba más memoria.

Dicho algoritmo es entre 6 veces y 60 veces más rápido que métodos anteriores cuando se usa un estimador no sesgado. Adicionalmente puede llegar a ser entre 35 veces y 65 veces más rápido cuando se una un estimador sesgado.

Spatiotemporal Importance Resampling for Many-Light Ray Tracing (ReSTIR)

Fuente: wccftech

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