La Realidad Virtual crece como plataforma para juegos

El uso de la Realidad Virtual para jugar a videojuegos parece haber alcanzado un nuevo máximo histórico. Esto es según un informe que sugiere un aumento de usuarios de casi cuatro veces respecto al último mes. Estas cifras proceden de una encuesta, y si miramos en los detalles y pensamos que puede haber cierta variación, se verá que hay cierta desviación, pero igualmente indica una tendencia constante a que cada vez más personas juegana juegos en Realidad Virtual.

Parte de este éxito es que existen sistemas muy asequibles desde hace varios años. A medida que los primeros adoptantes ayuden a solucionar los errores e introduzcan a nuevos jugadores en la experiencia, la realidad virtual podrá crecer hasta convertirse en una alternativa viable, aunque por su naturaleza está destinada a no ser la prioritaria.

La Realidad Virtual deja de ser tan minoritaria

Recientemente se han dado a conocer los últimos resultados de la encuesta de hardware y software de Steam, que sale cada mes. En los datos se incluye una lista de cascos de Realidad Virtual con SteamVR y se muestra el porcentaje de ordenadores que están conectados a Steam mientras utilizan un casco.

Lo destacables es un aumento en el uso de auriculares de RV, pasando de una media del 1,87% al 6,67% de los jugadores de Steam que utilizan un auricular de RV en julio. Tomado al pie de la letra, los juegos de RV acaban de dar un paso monumental en términos de base de usuarios. Pero bien podría interpretarse que los usuarios que tienen dichos cascos han podido usarlos más cómodamente al empezar las vacaciones de verano, que es una posibilidad.

Según ha señalado recientemente UploadVR, puede haber algunos problemas con las cifras. En mayo se produjo un aumento similar, antes de volver a situarse en torno al 2% en junio. Dado que la encuesta es una muestra aleatoria, es inevitable que varíe con el tiempo y la media general respecto a varios meses sea una cifra más útil. Un aumento de cuatro veces en un mes es muy improbable; pero un aumento general es lo más lógico.

El casco Quest 2 de Meta lideró el grupo con una cuota del 50% en julio. Parte de esto es porque es el más barato y Meta subvenciona el coste. Incluso con el reciente aumento de precio, sigue siendo el casco de RV más asequible de uso generalizado. Index, de Valve, ocupa el segundo puesto con un 15%.

El aumento general de los sistemas de RV no es inesperado y sigue la pauta de adopción de nuevas tecnologías, sobre todo en los juegos. Es de esperar que siga creciendo,q ue cada vez haya más juegos y más ambiciosos para este estilo de juego, pero es inevitable que haya un máximo que pueda alcanzar por razones de que la misma gente que compra un PC no va a comprar un casco de Realidad Aumentada por temas de presupuesto, de espacio o de movilidad física. Al menos es suficiente como para que un pequeño estudio español decida hacer una alternativa a Tabletop Simulator.

Fuente: Digital Trends

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