El casino virtual aumentó un 23% los ingresos de GTA Online

El casino online aumenta los beneficios sacados de GTA Online. Al menos una quinta parte de subidas, y eso sabiendo que la gente ya gastaba mucho dinero allí.

Muchos fans de GTA 5 esperaban con ansias la apertura del casino online, que se retrasó por problemas legales en diferentes países, muchos de los cuales no tienen acceso debido a las leyes contra el juego online o por no tener permisos. Eso no ha impedido que sea un éxito en jugadores, y ahora se ve que lo es también en ingresos.

El casino de GTA 5 da dinero como si fuera un casino real

El gasto recurrente del consumidor, la métrica Take-Two Interactive utiliza para rastrear el gasto en el juego en cosas como monedas premium, así como bienes y contenido de juegos digitales, aumentó un 23 por ciento a un nuevo récord para GTA Online en los meses posteriores a la actualización de Diamond Casino & Resort. Take-Two Interactive, empresa matriz de Rockstar Games, mencionó el aumento del gasto en una reciente conferencia telefónica, aunque no se mencionaron cifras específicas más allá de ese porcentaje de ingresos que se han generado.

El CEO Strauss Zelnick llamó a la actualización de casino de GTA Online, que se lanzó en julio, el mayor lanzamiento de contenido del juego «que ofrece la participación de jugadores récord entre los usuarios activos diarios, semanales y mensuales en julio, y luego nuevamente en agosto».

Los jugadores no pueden gastar directamente dinero del mundo real en fichas digitales para apostar en el casino de GTA Online, por lo que tienen que comprar dinero virtual para el juego que luego se pueden cambiar por fichas del casino. Ese paso adicional, y el hecho de que los jugadores no pueden retirar las ganancias del juego y convertirlas en dinero real es lo que no lo convierte en casinos reales según legislaciones de muchos países. Pero esa ligera distinción no ha impedido que el casino sea restringido en ciertos países.

Para la compañía en su conjunto, el gasto recurrente del consumidor aumentó un 39 por ciento año tras año y «superó significativamente» las expectativas de Take-Two. Ese crecimiento fue liderado por las ventas de moneda virtual de NBA 2K, GTA Online y Red Dead Online, así como por las ventas de contenido de Borderlands 3. No se proporcionaron números específicos para el gasto recurrente de los consumidores pero calcularon que la cifra se aproxima a 317 millones de dólares en ingresos.

Fuente: Gamasutra

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