NVIDIA anuncia que las RTX son completamente compatibles con DirectX 12 Ultimate
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Ayer se anunció la disponibilidad de la API DirectX 12 Ultimate desarrollada por parte de Microsoft en colaboración con NVIDIA y AMD. Esta actualización lo que hace es integrar el RayTracing de manera más sencilla, facilitando la vida a los desarrolladores. Esta nueva solución no solo añade RayTracing, también Variable Rate Shading, Mesh Shader y Samper Feedback.
NVIDIA ha anunciado que sus gráficas GeForce RTX son completamente compatibles con la API DirectX 12 Ultimate. Es algo lógico, ya que han sido uno de los colaboradores en el desarrollo de esta nueva y potente API. Una actualización necesaria en estos momentos, ya que las Xbox Series X integrarán una GPU con soporte para el RayTracing por hardware.
- TORX FAN 3.0 - galardonado diseño de ventilador combinando dos tipos de aspa para refrigeración y silencio
- TRI-FROZR THERMAL DESIGN - Utilizando tres de los galardonados ventiladores TORX FAN 3.0, Tri-Frozr es el pináculo de la refrigeración por aire
- ZERO FROZR - Elimina el ruido de los ventiladores deteniéndolos en situaciones de baja carga para que te enfoques en tu juego
- RGB MYSTIC LIGHT - Personaliza colores y efectos LED con el software de MSI y sincroniza el aspecto y sensación con otros componentes
- MASTERY OF AERODYNAMICS - Utilizando técnicas aerodinámicas, el disipador está optimizado para una disipación eficiente del calor
La nueva API es completamente compatible con la NVIDIA RTX
DirectX 12 Ultimate ofrece a los desarrolladores una gran base de instalación de hardware multiplataforma para herramientas y ejemplos listos para usar, todo ello respaldado por un middleware que ahorra tiempo. Esto hace que el desarrollo de juegos sea más rápido y fácil, y permite a más desarrolladores añadir estas innovadoras tecnologías a sus juegos. Muchos desarrolladores ya han creado experiencias de próxima generación con estas tecnologías -hay más de 30 juegos de DirectX RayTracing a la venta o anunciados- y ahora, con el lanzamiento de DirectX 12 Ultimate, la adopción de las mismas aumentará rápidamente
Blog de NVIDIA
DirectX 12 Ultimate desbloquea lo último en tecnología de hardware de gráficos con soporte para RayTracing, Variable Rate Shading, y el Mesh Shader. Es el nuevo estándar de oro para la próxima generación de juegos
Marcus Wassmer, Director de Ingeniería y Gráficos de Epic Games
Cabe destacar que la única tecnología de la que sabemos poco es Sampler Feedback, que parece ser una variante de Variable Rate Shading. Parece ser una solución para hacer el uso de la GPU más eficiente y mejorar el rendimiento. Dicha solución para las gráficas NVIDIA RTX se ha denominado Texture Space Shading.
Texture Space Shading
Prácticamente todos los juegos actuales renderizan los nuevos fotogramas «desde cero», lo que significa que generalmente no utilizan los cálculos realizados anteriormente de ese fotograma (excepto para el antialiasing temporal, Nvidia DLSS, y la ocasional técnica de post-procesamiento). Pero en la mayoría de los juegos, como en el mundo real, relativamente hay pocos cambios de cuadro a cuadro. Si miras fuera de tu ventana, puedes ver árboles que se mueven con el viento, peatones que pasan o pájaros que vuelan a lo lejos. Pero la mayor parte de la escena no cambia. Lo principal que cambia es tu punto de vista.
Algunos objetos cambian de apariencia cuando cambias tu punto de vista, especialmente aquellos que son brillantes o relucientes. Pero la mayoría de los objetos cambiarán muy poco al mover la cabeza, y como tal, es un desperdicio de preciosos ciclos de la GPU el seguir recalculando los mismos colores exactos que componen esos objetos en cada cuadro. Imagina, por ejemplo, un poste de teléfono de madera, sin importar la posición de tu cabeza y tus ojos, se ve esencialmente igual.
Usando Sampler Feedback, podemos sombrear más eficientemente esos objetos a una velocidad menor (digamos, cada tercer fotograma, o quizás incluso más baja que esa) y reutilizar los colores del objeto (o «texeles» como se les llama) tal como se calcularon en los fotogramas anteriores. Esta noción de reutilización del trabajo puede utilizarse para el trazado de rayos, especialmente en el caso de la iluminación global, que es un ejemplo común de un cálculo de sombreado lento y muy costoso.