Estudio dice que la adicción a videojuegos no se genera solo por jugar
La adicción a los videojuegos debería ser considerado como síntoma de un problema aparte. No han visto que jugar mucho genere una adicción por si mismo.
Cuando hace varios meses comentamos que la Organización Mundial de la Salud añadió la adicción a los videojuegos como una de las enfermedades a tratar en cuanto se generen problemas personales, emnocionales, psicológicos o físicos de notable severidad. Esto permitirá que la gente que lo padezca sea tratada para poder llevar su vida. Mucha gente se lo tomó ataque personal, que parecía que no entendía que no se refiere a, por ejemplo, jugar sesiones maratonianas todos los días que libras del trabajo una vez terminadas las labores de casa. No es solo jugar, sino que haya una dependencia de los hábitos de juego.
Otro estudio aclara que la adicción es parte de un problema mayor
Un estudio reciente del Oxford Internet Institute ha dado como resultado que la adicción a los videojuegos son probablemente el resultado de presiones externas y problemas psicológicos más profundos. Está basado en datos de más de 1 000 adolescentes y sus terapeutas que encontraron que las personas afectadas por el juego excesivo probablemente usaban el pasatiempo como un refugio, en lugar de verse afectados negativamente directamente por él. El estudio responde a la decisión de la Organización Mundial de la Salud a principios de este año de clasificar el trastorno del juego como una enfermedad en la 11ª Revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades.
El profesor Andrew Przybylski, director de investigación en el Oxford Internet Institute y coautor del estudio, dijo que la investigación previa sobre este tema «no ha podido examinar el contexto más amplio de lo que está sucediendo en la vida de estos jóvenes. Esto es algo que buscamos abordar con nuestro nuevo estudio. Por primera vez aplicamos la teoría de la motivación y los principios de la ciencia abierta para investigar si las necesidades psicológicas y las satisfacciones y frustraciones en la vida cotidiana de los adolescentes están vinculadas a un compromiso de juego desregulado u obsesivo. Según nuestros hallazgos, no creemos que exista evidencia suficiente para justificar pensar en los juegos como un trastorno clínico por derecho propio.
El estudio no encontró pruebas que sugieran que el juego excesivo conduce a problemas emocionales o de comportamiento problemáticos. De hecho, los investigadores concluyeron que los hábitos de juego probablemente reflejen si se satisfacen las necesidades psicológicas básicas o si existen problemas ajenos. Al comparar los hábitos de juego de los adolescentes con la información proporcionada por el terapeuta sobre la salud emocional y social de los sujetos de prueba, los investigadores encontraron que había poca evidencia que vincule el juego obsesivo con los resultados negativos de los adolescentes.
El estudio también encontró que la mayoría de los adolescentes jugaban al menos un juego en línea diariamente; que menos de la mitad de los jugadores en línea diarios informaron síntomas de juego obsesivo; y que los jugadores diarios pasaban un promedio de tres horas al día jugando. Una cantidad que acumularía 21 horas semanales al menos, más de media jornada laboral y que podría ser considerado juego excesivo.
La doctora Netta Weinstein, profesora titular de la Facultad de Psicología de la Universidad de Cardiff y coautora del informe, dijo que instaron a los profesionales de la salud a observar más de cerca los factores subyacentes como las satisfacciones psicológicas y las frustraciones cotidianas para comprender por qué una minoría de los jugadores sienten que deben participar en los juegos de una manera obsesiva. El estudio respalda la investigación previa del equipo de Przybylski en este campo, que sugirió que había una base científica débil sobre la adicción a videojuegos. Tras los hallazgos de esta última investigación, Przybylski dijo que necesitaban mejores datos y la cooperación de las compañías de videojuegos para llegar al fondo de todo esto.
A principios de este año, el Dr. David Zendle, de la York St John University, dijo en una investigación parlamentaria sobre tecnologías inmersivas y adictivas que las compañías de juegos deberían compartir los datos objetivos que tienen sobre cosas como las lootboxes y otros modelos de monetización que se aprovechan de las debilidades. Según los investigadores, «Estamos dando palos de ciego, encendiendo pequeñas cerillas y viendo pequeños pedazos de las imágenes que nos rodean. Las grandes empresas tienen linternas para ver el problema. Deberían permitirnos usar sus linternas«.
Durante otra sesión de la misma investigación, un representante del equipo desarrollador de Candy Crush, King, dijo que la compañía estaría dispuesta a compartir datos con los investigadores siempre que estuvieran «sujetos a protecciones comerciales normales«, lo que significa que los datos más útiles estarían fuera de los límites. La investigación también acusó a muchas compañías y organizaciones de juegos de ser «deliberadamente obtusas» ante el problema de la adicción al aprovecharse de los patrones para caer en la adicción ya que suelen tener psicólogos en nómina para estudiar los patrones de adicción y explotarlos.
Resumen del estudio
Tal y como avisábamos al explicar lo que la OMS considera la adicción a los videojuegos y lo que implicaría que se tratara, jugar varias horas no genera la adicción y dependencia física y emocional a los videojuegos. El estudio como tal recoge que hay factores externos en los que el estudio no ha investigado y clama que son esos los factores que hacen que una persona o no generen esa dependencia que les haga tener problemas físicos, emocionales o sociales por culpa de los videojuegos.
El hecho de que sea usado como refugio ante otros problemas es lo que destaca la investigación. Esto haría que una persona adicta a los videojuegos será tratada y se mirarán qué problemas externos tiene para que se haya generado esa dependencia a los videojuegos. Problemas sentimentales, laborales, familaires, económicos y más pueden generar un estado de debilidad que hagan que uno considere dedicar todo su tiempo a los videojuegos porque les hacen olvidar esos problemas y grandes empresas se suelen aprovechar de esos patrones de adicción para sacar mayor rédito económico. Con lo que, como decíamos: si tienes una vida estable, por mucho que juegues, si puedes dejarlo por un tiempo sin problemas, no tienes ninguna adicción; solamente lo sería cuando dejar los videojuegos es un problema y se les dedica tiempo por encima de otras necesidades; y los terapeutas mirarían qué factores llevaron a esa dedicación extrema.
Fuente: Gamesindustry