Unreal Engine 5 anunciado por Epic Games con una demo ejecutada en la PlayStation 5

Algunos desarrolladores, tras el anuncio de la consola, indicaron que la consola PlayStation 5 era mejor que la Xbox Series X. Esto parecía no tener sentido, ya que la consola de Sony es peor en potencia. Epic Games acaba de mostrar un completo vídeo del Unreal Engine 5, el nuevo motor gráfico y lo hace bajo la PlayStation 5. Parece que al final los desarrolladores de juegos tenían razón.
La calidad gráfica de las imágenes es muy alta y está a la altura de lo exigible a esta próxima generación de consolas. Una generación de consolas que implementa hardware bastante moderno y que debería ofrecer bastante potencia. Curiosamente el Xbox Inside no enseño nada interesante y no hace más que generar dudas.
- TORX Fan 3.0 galardonado diseño de ventilador que combina dos tipos de aspas distintas para un gaming fresco y tranquilo
- Mastery of Aerodynamics utilizando técnicas aerodinámicas innovadoras, los disipadores están optimizados para una mayor eficiencia en la disipación del calor
- Zero Frozr elimina el ruido innecesario deteniendo los ventiladores en los momentos de poca carga, para que así puedas centrarte en el gaming
- Un diseño de PCB optimizado con un alimentación mejorada proveiendo una base sólida para un alto rendimiento gaming
- Solid Backplate, incrementa la dureza de la tarjeta para prever el daño por doblamiento, a la par que complementa el diseño
Unreal Engine 5 ejecutado en la PlayStation 5
Epic Games nos muestra no solo las texturas, de gran calidad, sino también las nuevas físicas Chaos. Podemos ver cómo estas texturas permiten ver como caen pequeñas piedras, piedras que caen del acantilado o un trozo de tela colgando del hombro. La iluminación, las sombras y los reflejos son una pasada gracias a la tecnología Ray Tracing.
Algo interesante es que la tecnología Ray Tracing ha sido bautizada por Epic como Lumen. Parece ser un conjunto de tecnologías que ofrecen iluminación dinámica global. Además, se ha implementado un nuevo sistema de dinámica de fluidos. Dentro de esta demo además vemos más realismos en los movimientos de los personajes.
Lumen es una solución de iluminación global totalmente dinámica que reacciona inmediatamente a la escena y a los cambios de luz. El sistema produce una interreflexión difusa con infinitos rebotes y especulares reflejos indirectos en entornos enormes y detallados, a escalas que van desde los kilómetros a los milímetros. Los artistas y diseñadores pueden crear escenas más dinámicas usando Lumen, por ejemplo, cambiando el ángulo del sol para la hora del día, encendiendo una linterna o haciendo un agujero en el techo, y la iluminación indirecta se adaptará en consecuencia. Lumen elimina la necesidad de esperar a que terminen los horneados de los mapas de luz y de crear mapas de luz UV, lo que supone un gran ahorro de tiempo cuando un artista puede mover una luz dentro del Unreal Editor y la iluminación tiene el mismo aspecto que cuando se ejecuta el juego en la consola.
Más calidad gráfica en detalles geométricos
Una parte de la calidad gráfica procede de Nanite, un sistema de geometrías visuales que permite crear una gran cantidad de detalles geométricos. Se ha establecido que se pueden generar tantos detalles geométricos como el ojo humano pueda ver. Además, esta solución de geometría se transmite y se escala en tiempo real sin que se pierda calidad gráfica.
La geometría virtualizada de las micropolígonos de Nanite libera a los artistas para crear tantos detalles geométricos como el ojo pueda ver. La geometría virtualizada de los nanites significa que el arte fuente de calidad cinematográfica que comprende cientos de millones o miles de millones de polígonos puede ser importado directamente en el Unreal Engine, cualquier cosa desde esculturas de ZBrush a escaneos de fotogrametría a datos CAD, y simplemente funciona. La geometría de los nanites se transmite y se escala en tiempo real, de modo que no hay más presupuestos de conteo de polígonos, presupuestos de memoria de polígonos, o presupuestos de conteo de dibujos; no hay necesidad de hornear detalles en mapas normales o de crear manualmente LODs; y no hay pérdida de calidad.