Fallos históricos y anacronismos en la película de Tetris
Se ha estrenado la película de Tetris en Apple TV. Si crees que es una película en la que unos cuadrados tienen que hacer líneas, estás equivocado, porque no va de ello. Va de cómo se consiguieron los derechos de explotación comercial de Tetris, para distintos ordenadores de consumo, consolas domésticas, recreativas y la Game Boy.
Gran parte de la historia va de cómo en 1988 empezó un alboroto de contratos para permitir sacar Tetris de Unión Soviética. Si bien en 1988 ya había sido mostrado al mundo, los derechos se complicaron a después de llevarlo a la NES en Japón (allí conocida como Famicom), queriendo tenerlo de juego de lanzamiento en la Game Boy en Estados Unidos para tener algo más que Super Mario Land y poder llegar al público más adulto en vez de solamente al infantil.
La película trata de aunar hechos reales, muchos de ellos documentados en el documental de The Gaming Historian; con dramatismo y acción y toques de películas de espías para hacer interesante una película. Y en el camino de llevar una obra marcada en detalles y elementos históricos y tecnológicos, es posible que se hayan cometido algunos errores en pro de hacer la historia más atractiva y los diálogos más fáciles de seguir. Aquí listamos los errores y anacronismos que hemos visto en la película de Tetris.
Índice de contenido
Glamour y showgirls en la zona de videojuegos del CES
Este primer error es fácil de pasar si no conoces la historia del E3. En la película, se ve que se celebra el Consumer Electronics Show de 1988 en Las Vegas y en la entrada ya están vendiendo videojuegos. Pero en realidad los fabricantes de consolas y videojuegos recurrían a ese evento de profesionales y fabricantes de tecnología, hardware y software para hacer tratos con tiendas y minoristas a los que les mostraban juegos y consolas para vendérselos de cara a la campaña navideña.
Pero solían estar relegados a sectores apartados del pabellón de convenciones. En los 90 estuvieron en una carpa al aire libre a la que se accedía atravesando la sección de los productos para adultos. En 1995, nacería el E3 fruto de esa sensación de maltrato reiterado por parte de la organización del CES. Tener los videojuegos nada más entrar en el pabellón de convenciones del CES 1988, resulta impresionante en primer lugar.Ppero es bastante incorrecto. Solamente siete años después, tras años de ostracismo en el evento, los distribuidores de software montarían su propia feria. Aunque esto podría deberse a que no querían hacer un travelling de un falso pabellón a zona escena recóndita. Yque el espectáculo de Las Vegas destaca mucho más en una película.
Además, Henk Roger no iba allí a vender sus juegos a americanos. Iba a ferias pare encontrar títulos que poder licenciar y desarrollar para su lanzamiento en Japón. Quitando esto, fecha es correcta, pero resulta curioso que no hayan puesto ni comentado cómo Rogers hizo cola cinco veces para jugar a Tetris.
No, Zelda no tiene de acompañante a Link
A la hora de convencer a Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo; Henk Rogers busca que le licencien el juego para distribuir la versión de Famicom (cómo se llamaba la NES, la primera consola de Nintendo en Japón) en Japón. Mostró varios ejemplos de compañeros en videojuegos de Nintendo, como Mario tiene a Luigi, y que Zelda tiene a Link.
Zelda no tenía a Link por compañero en 1988. Para entonces había salido ya en Japón el primer The Legend of Zelda y Zelda II: The Adventure of Link. La primera vez que Zelda fue compañera en vez de damisela en apuros fue en The Legend of Zelda: The Wind Waker en 2002 para la GameCube, durante un periodo muy escueto en el final, y no sería hasta The Legend of Zelda: Spirits Tracks hasta que compartirían una aventura.
Y el metraje usado de The Legend of Zelda: Four Swords de 2004 para la Game Boy Advance. En ese juego no puedes jugar como Zelda, y se muestra en pantalla a dos Link.
El inicio de Tetris en Famicom, demasiado simplificado y erróneo
En la película de Tetris, se ve que Henk Rogers tiene una versión de Tetris para la Famicom y va directamente a Hiroshi Yamaucihi a que les concedan ser un distribuidor de juegos para Famicom junto a un poyo publicitario de cara al lanzamiento. Es cierto lo del apoyo publicitario. Pero pasa por alto el tener que comprarle los derechos de uso en consolas en Japón a Tengen, subsidiaria de Atari.
Cuando Henk Rogers contactó a Nintendo para la promoción en Japón, Bullet Proof Software ya era un distribuidor que había conseguido hacer una versión de Go. Había lanzado Tetris para Famicom en Japón, con apenas unas 40.000 copias vendidas. Y ya conocía de antes a Yamauchi gracias a la versión de famicom de Go. En la película se muestra que pide el préstamo para poder lanzar el juego en Japón, y como hemos comprobado, en la vida real, Bullet Proof Software ya tenía el juego en las tiendas antes de haberse reunido con Yamauchi.
Además, no aparece el hecho de que se le delegó a Shigeru Miyamoto el comprobar si Tetris era un buen juego. Se le dio una copia comercial, y días después le dijo a Yamauchi que era un buen juego «porque sus secretarios y contables lo están jugando«. Ahí empezó el acuerdo de promoción de Tetris en la Famicom, que llevaría a que el juego fuera propuesto para la Game Boy. Sorprende que con lo tremendamente conocido que es Shigeru Miyamoto, su nombre no haya sido usado.
Yamauchi jugando a Tetris, es imposible
Este detalle pasará a muchos, y les parecerá normal que Hiroshi Yamauchi juegue personalmente a Tetris en Famicom para ver si es un buen juego. Pero un hecho que se confirmó y que él mismo admitió es que él nunca en su vida había jugado a un videojuego.
Así que ver a Yamauchi jugando a Tetris, es una libertad creativa. En realidad, ya lo comentamos antes, la labor de comprobar la calidad de Tetris recayó sobre Shigeru Miyamoto.
Inconsistencias en el prototipo de Tetris de Famicom que tiene Henk Rogers
En ninguna de las dos veces en las que se ve la versión de Tetris de Famicom funcionando se corresponde con la versión hecha por Vadim Gerasimov para los PCs IBM de la época, y en la interfaz gráfica se ven comandos de teclado, algo imposible en la Famicom al ir con mando. Curiosamente, años después se propuso a Nintendo incluir a Link de The Legend of Zelda y a Samus de Metroid en la versión de Wii de Marvel: Ultimate Alliance, pero se canceló dicha idea y se especula que era porque en la demostración estaban usando una build en PlayStation 2 en la que se veían los botones de su interfaz. Así que, en este caso, mostrar una versión de IBM PC queriendo vender tu juego de consola pidiendo promoción, habría fácilmente hecho caer el acuerdo.
Luego, la copia que están jugando las hijas de Rogers en su apartamento, en un cartucho de Famicom, tiene la versión para IBM desarrollada por Spectrum Holobyte. En ningún momento de la película se muestra la versión de Tetris para Famicom que desarrolló Bullet Proof Software. Este es posiblemente el mayor error, y hasta es un fallo de continuidad. Posiblemente se deba a que no puedieron conseguir los derechos para mostrar la versión de Famicom correcta.
Y este es el último error histórico que hemos visto en la película de Tetris. Al menos en lo que respecta a errores históricos.-
La película es bastante fiel a los hechos que rodean la licencia de Tetris
Si bien vimos la peli para disfrutarla, y en parte para poder hacer este artículo con los errores porque la gente lo buscará; la verdad es que apenas hay errores históricos en la película de Tetris. Y hablamos de los errores obvios cuando tratan de ser históricos. No creemos que hubo una persecución en Moscú para forzar a darle los derechos a MirrorSoft, ni que su CEO hubiera contactado en persona a Mijaíl Gorbachov para pedir ayuda para ganar los derechos finales de Tetris.
La historia real de cómo se aseguraron los derechos es de base, tal cual la comenta la película. Está llena de tecnicismos, acuerdos de licencia delegados, y derechos sin pagar. Los empleados de Elorg en la Unión Soviética no sabían cuánto de grande era el mercado de consolas de Nintendo en todo el mundo, ni las recreativas. Henk Rogers les tuvo que enseñar los diferentes tipos de sistemas para saber qué tipo de derechos les habían vendido a Andromeda Software.
Si queréis una historia mucho más detallada sobre cómo se consiguió sacar Tetris en la NES y la Game Boy, que engloba toda esta disputa de contratos y derechos con la Unión Soviética, abajo ponemos el documental que hizo Gaming Historian hace cinco años sobre estos sucesos.
Sobre la película como tal, podemos decir de forma escueta que, si bien hay partes que se alargan mucho y ralentizan el ritmo de la peli, siempre consigue que una disputa de contratos sea apasionante. Entendemos que hayan exagerado el papel de la KGB y la vigilancia de la Unión Soviética para el conflicto para hacer una película de firmar y aclarar contratos más emocionantes, pero ello ayuda a elevar la película y la trama sin caer en el ridículo. Una buena y entretenida película sobre un juego que todo el mundo conoce, y la historia que hay detrás.