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Videojuegos

MegaTextures de id Software vuelve a la carga en consola gracias a los SSD

La próxima generación de consolas implementara unidades SSD, adaptándose a los tiempos modernos. Este tipo de unidades de almacenamiento ya básicas desde hace años en ordenadores de sobremesa, en consolas aportara algunas mejoras. Una de las mejoras más importantes que ofrecerán los SSD es reducir los tiempos de carga y también la técnica de las texturas de alta calidad.

Sony y Microsoft ya han hablado sobre sus unidades SSD, incluso de las ‘memory card’ basadas en unidades SSD. John Carmack, fundador de id Software ha indicado que vuelve las MegaTextures. Una tecnología que permite desarrollar texturas de una gran calidad sin necesidades de repetición en las superficies. La tecnología se dejo de usar porque los HDD la limitaban y la hacían inviable.

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Texturas de alta calidad en consolas gracias a los SSD

Esta tecnología de MegaTextures se implementó por primera vez en el motor gráfico id Tech 4, que es desarrollado y mantenido por id Software. Su implementación permitió desarrollar texturas de más calidad y mejorar los entornos gráficos. Esto ofrecía, sobre todo en juegos con mundo abierto, estaba muy verde en 2004, que fue cuando salió.

La mejor implementación de esta tecnología la podemos encontrar en RAGE, un juego de 2011 basado en el motor gráfico id Tech 5. Bajo este motor gráfico, la calidad gráfica empezó a mostrar problemas en cuanto a texturas y sobre todo en la compresión. Genero esta tecnología bastante mala reputación y empezó a ser difícil de mover. Todo debido a que los discos duros mecánicos ofrecían velocidades de funcionamiento muy bajas.

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Calidad de textura adicional gracias a los nuevos sistemas de almacenamiento

Marc Fascia, Vicepresidente de Tecnología de Splash Damage, indica que MegaTextures podría volver gracias a los SSD de las nuevas consolas. No sería propiamente esta tecnología, sino una derivada de la misma.

Algunas técnicas como las Megaxturas de Quake Wars podrían resurgir. Las Megatexturas, también conocidas como Partially Resident Textures / Texturas Parcialmente Residentes, permiten que cada objeto del juego tenga su propio y único conjunto de texturas, lo que conduce a unos detalles visuales más ricos, más variados y menos repetitivos. Para conseguir este efecto, el motor introduce y extrae constantemente los fragmentos de textura que necesita para renderizar lo que está en pantalla y lo almacena en caché. La rapidez con la que los datos pueden ser transmitidos es vital para que tal sistema funcione.

En generaciones anteriores, requería mucha optimización a medida, pero las cosas se podían simplificar drásticamente con unidades de almacenamiento más rápidas. Es interesante ver que tanto los proveedores de hardware como NVIDIA o AMD como Unreal han estado trabajando en esta área últimamente.

Realmente completamos la salida de MegaTextures, que nos permitió hacer más geometría de instancia, más textura de instancia y textura de azulejos, que también nos permitió tener una textura de mayor fidelidad. Así que, por primera vez, diría que realmente nos hemos alejado de eso. Creo que en los últimos juegos se podría criticar la fidelidad de nuestras texturas por ser un poco borrosas. Y creo que DOOM Eternal es el primero en el que realmente estamos de nuevo en la cima del montón cuando se trata de la fidelidad de la textura

SSD en la nueva generación de consolas

La Xbox Series X y la PlayStation 5 utilizaran los SSD para ofrecer mejores velocidades de lectura y de escritura. Además, las dos consolas cuentan con una interfaz E/S personalizada con bloques de compresión y descompresión propios. Esto permitirá suprimir cualquier tipo de exceso de carga en cuanto a los tiempos de ejecución en descompresiones.

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PlayStation 5, por ejemplo, soporte bibliotecas de compresión de datos ‘zlib’, un protocolo algo más rápido que Oodle Kraken de RAD Game Tools. Para las texturas generales, la Xbox Series X hace uso de ‘zlib’, también. En el caso de la consola de Microsoft, se ha implementado el sistema de compresión BCPack para gestión de las texturas de la GPU.

Fuente: wccftech

Roberto Solé

Técnico en sistemas de generación de energía sustentables e instalador de sistema de distribución de energía en vivienda. Trabajo delante de un PC, en mi tiempo libre estoy delante de un PC y cuando salgo de casa estoy pegado a la pantalla de mí smartphone. Cada mañana cuando me levanto cruzo el Stargate para hacerme un café y empezar a ver vídeos de YouTube mientras hago ver que escribo aquí. Una vez vi un dragón... ¿o era un Dragonite?

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