La SNES de 1990 soporta la tecnología RayTracing

La tecnología RayTracing ha sido introducida en el gaming por parte de NVIDIA con las RTX 2000. Teóricamente las gráficas AMD RDNA2 soportan el trazado de rayos, aunque de momento no hay muchas pruebas. Pues bien, la SNES lanzada por Nintendo en 1990 también soporta el RayTracing. Tiene un pequeño truco y es que lo soporta mediante un chip de expansión.
El trazado de rayos en tiempo real no se había introducido antes en los videojuegos porque no existían las capacidades técnicas para soportarlo. Esta tecnología requiere es muy pesada a nivel computacional, por lo que requiere una gran capacidad de cómputo. Para ello NVIDIA desarrollo los RT Cores y aun así hay perdidas, que se compensan con DLSS y los Tensor Cores, encontrado en esta lista todos los juegos que soportan el RayTracing de NVIDIA
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SNES con RayTracing con un simple chip de expansión
Ben Carter, un ingeniero de software y desarrollador de videojuegos ha creado un chip de expansión similar al Super FX Chip de la Nintendo, pero con el añadido del RayTracing. Así la consola tiene la capacidad de ejecutar una simulación que integra la tecnología de trazado de rayos de luz.
La idea se originó cuando estaba tratando de pensar en una idea interesante para un proyecto que me ayude a aprender el diseño de Verilog y FPGA, y la noción de construir un simple RayTracer me vino a la mente (en parte inspirado por un amigo inteligente que está construyendo su propia GPU). Un poco más tarde (porque a veces mi cerebro me odia y se deleita en llegar a cosas tontas para hacer) esto se convirtió en «¿no sería interesante tratar de hacer que un SNES soporte RayTracing?», y por lo tanto nació la idea de chip SuperRT
Indica Ben Carter en su blog
El chip SuperRT construye la escena utilizando un lenguaje de mando especializado que es ejecutado por una de las tres unidades de ejecución paralelas en el chip (esencialmente procesadores CISC especializados) para realizar pruebas de intersección de rayos. La descripción de la escena permite construir objetos utilizando un subconjunto de operaciones CSG, utilizando esferas y planos como bloques de creación básicos y, a continuación, realizando operaciones OR, AND y restas, utilizándolos para crear la geometría deseada. También se admiten AABBs, aunque principalmente para su uso en pruebas de sacrificio (se pueden representar si se desea, pero tienen una precisión posicional menor que otros primitivos y, por lo tanto, esto no es generalmente muy útil excepto para fines de depuración)
Link al blog de Carter, por si quieres más información