NVIDIA explica por qué la nitidez de imagen ajustable (Sharpness) no está activa en DLSS 2.0
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La pasada semana NVIDIA anunció la llegada de DLSS 2.0 (Deep Learning Super Sampling). Esta tecnología se basa en la Inteligencia Artificial de la compañía y se complementa con la tecnología RayTracing. Su misión es compensar la caída de frames por el trazado de rayos en tiempo real sin una pérdida de calidad de la imagen. Dentro se encontró una función inactiva que permite ajustar al usuario la nitidez.
Esta nueva función de nitidez variable ajustable por el usuario en DLSS ha generado bastante intriga entre los usuarios. No se conocen muchos datos al respecto de esta función, pero estaría enfocada a mejorar el rendimiento del sistema. Podríamos reducir la calidad de algunos objetos ‘irrelevantes’ para obtener unos frames extra.
- Desarrollado por geforce rtx 2070 super
- Integrado con interfaz de memoria de 256 bits gddr6 de 8 gb
- Windforce 3x sistema de refrigeración con ventiladores alternativos giratorios
- Rgb fusion 2.0: sincroniza con otros dispositivos aorus
- Placa trasera de metal
NVIDIA está depurando Sharpness
DLSS 2.0 de NVIDIA se ha implementado con éxito en Wolfenstein Youngblood y Deliver Us To The Moon. Los últimos juegos en soportar DLSS han sido Control y MechWarrior 5: Mercenaries, siendo considerados los mejores con implementación de DLSS hasta la fecha. Posiblemente sean los próximos en actualizarse.
Unreal Engine 4 ya soporta Sharpness mediante Deep Learning, permitiendo experimentar en esta tecnología. Gracias a esto sabemos que NVIDIA está trabajando en la nitidez ajustable dentro de DLSS, como se menciona en GitHub. Ahí se especifica el motivo por el cual Sharpness no parece tener ningún efecto:
Actualmente estamos trabajando arduamente para calibrar la configuración de nitidez ajustable por el usuario para combinar bien con el valor de nitidez interna producida por las redes neuronales profundas de DLSS, con el fin de ofrecer una salida de alta calidad de manera consistente y al mismo tiempo proporcionar al usuario un nivel significativo de flexibilidad sobre el cantidad de afilado que quieren aplicar. Actualmente está disponible como una función de depuración en las compilaciones DLSS que no son de producción, pero está deshabilitada de manera predeterminada.
Edward Liu, Científico Investigador Senior de NVIDIA Applied Deep Learning Research afirma que la función podría estar disponible en Control si existirá una única opción de menú.
Fuente: wccftech