NVIDIA trabaja en una tecnología de renderizado por ‘baldosas’ que reparte la carga entre dos GPU
Se filtra la tecnología NVIDIA CFR, una especie de sistema que divide el frame en ‘baldosas’ y permite que dos gráficas se repartan la carga de renderizarla.
La industria del hardware está moviéndose hacia sistemas de comunicación de elementos para mejorar al máximo el rendimiento. NVIDIA es conocida por sus tarjetas gráficas y estas utilizan sistemas de interconexión de gráficas mediante SLI y ahora NVLink. La tecnología SLI se ha quedado muy obsoleta y la tecnología NVLink es el reemplazo. Parece que NVIDIA está desarrollando un sistema de renderizado basado en ‘baldosas’
Esta tecnología que podría parecer nueva, tampoco lo es tanto. La renderización basada en ‘baldosas’ es uno de los elementos secretos usados en NVIDIA desde hace tiempo. Parece que una versión bastante primitiva de esta tecnología (por decirlo de alguna manera) ya se usaba en Maxwell. Ahora la compañía lo ha evolucionado y estaría trabajando en una solución para multi-GPU.
- Desarrollado por geforce rtx 2060
- Integrado con 6gb gddr6 interfaz de memoria de 192 bits
- Sistema de enfriamiento windforce 2x con ventiladores alternativos
- Ventiladores de cuchilla únicos de 90 mm
NVIDIA estaría trabajando en un nuevo sistema multi-GPU
CFR sería como se denomina esta nueva tecnología. CFR sería la abreviatura de ‘checkerboard frame rendering’ o ‘checkered frame rendering’. Una tecnología que ya se habría implementado mediante los drivers gráficos actuales. Su integración se ha realizado en secreto y no existirá documentación para desarrolladores que lo implementen.
Parece ser que CFR dividiría una pantalla en pequeños cuadrados o baldosas, asemejándose a un tablero de ajedrez. Las baldosas que tengan números pares serán renderizados por una GPU y los impares por la otra. Una tecnología muy diferente a AFR (alternate frame Rendering) donde la memoria de cada GPU tiene una copia de todos los recursos necesarios para la renderización del frame.
La tecnología CFR fue supuestamente menos micro-stuttering con respecto a AFR. Para esta tecnología únicamente sirve la API DirectX, no se puede usar en OpenGL y Vulkan. Además esta tecnología es exclusiva para la arquitectura Turing, ya que para funcionar requiere NVLink.
Aún queda bastante su popularización, ya que existirían bastantes problemas de compatibilidad. La documentación al respecto de esta tecnología es bastante escasa. Estos dos factores hacen que esta tecnología aún no haya sido presentada por parte de NVIDIA.
Fuente: TPU