Palmer Luckey, fundador de Oculus, ha compartido declaraciones en la que se muestra razonablemente cauteloso con la situación actual de la realidad virtual y que no ve que sea atractivo para el gran público.

La Realidad Virtual ahora mismo solamente es un producto para los más entusiastas del sector, aquellos que disponen de mucho dinero y tienen la capacidad de dedicar tiempo a una nueva forma de interactuar. No es un pensamiento solamente mío, si no que también lo ve así Palmer Luckey, fundador de Oculus al que le debemos la explosión actual de la popularidad de la Realidad Virtual. Para él, ni siendo gratis se va a conseguir que el público general cambie de forma permanente a una interfaz de realidad virtual.

Ningún sistema de VR actual o con una salida próxima es lo suficientemente bueno como para apelar al gran público, incluso a un precio de 0 dólares. Podríamos regalar un Rift y un ordenador a cada habitante del mundo desarrollado de forma gratuita, y casi todos dejaría de usarlo en cuestión de unas semanas semanas o incluso meses.

Conozco esta situación al ver los resultados de las pruebas de mercado a gran escala en el mundo real, no es producto de mi imaginación: los jugadores más dedicados y los mayores entusiastas de estas tecnologías están fascinados con la realidad virtual actual, como yo, pero fuera de ellos pocos usuarios se mantienen fieles a este invento. Aún las opciones gratuitas todavía no son lo suficientemente baratas para la mayoría de las personas, porque el coste no es el factor principal. – Palmer Luckey

Palmer Luckey no es muy positivo con la Realidad Virtual

Sus estimaciones de cuantos usuarios puede conseguir la Realidad Virtual son un tanto comedidos, pues calcula un techo absoluto de 50 millones de usuarios, aún con los mayores esfuerzos de la industria para conseguir difundirlo y perfeccionarlo a corto plazo. Choca diametralmente con la estimación de Mark Zuckerberg donde espera que lo lleguen a usar 1.000 millones de personas.

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Luckey señala a un solo factor: la experiencia de uso. Cosas como el sudor, resolución limitada, problemas con el renderizado en 3D, sensores de control 3D que se antojan falsos y complejos y más.

Personalmente, tras usar varios modelos de dispositivos, no se le puede negar sus puntos. Es cierto que hay alternativas muy baratas como Google Cardboard, pero ni de lejos sirven para conseguir una experiencia que quieras usar de forma habitual fuera de las presentaciones esporádicas. Sin embargo las mejoras que expone Palmer son complejas de solucionar y no hay visos de demasiados avances al respecto, al menos de forma pública, con lo que este sector seguirá siendo para los más entusiastas y alguna experiencia puntual fruto de la curiosidad. Hay propuestas para mejorarlo, pero aún tardarán en llegar

Fuente: ArsTechnica

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Llevo con hardware en las venas desde que recuerdo, y desde 2008 redactando sobre ello. Adoro la tecnología, Android, los videojuegos y las excentricidades