Software

Radeon Rays 4.0 de AMD para el Ray Tracing será de código abierto

Actualmente no hay datos de como AMD integrará la tecnología Ray Tracing en sus propias tarjetas gráficas. Existen bastantes dudas, pero actualmente AMD sigue trabajando en mejoras para su implementación. Recientemente se han implementado mejoras en la suite FidelityFX, donde también se ha integrado la versión 4.0 de Radeon Rays. Una tecnología que será el mayor atractivo de la próxima generación de consolas.

Esta solución anteriormente se conocía como FireRays, que se integraba dentro de las herramientas de software ProRender de AMD. Dicha solución anteriormente solo se podía ejecutar en el procesador, lo cual limitaba su capacidad. Radeon Ray 4.0 añade optimización de BVH para el acceso a los recursos de la GPU y será compatible con las API DirectX 12, Vulkan y Metal.

Radeon Rays 4.0 de AMD ya está disponible

La próxima generación de gráficas de AMD, conocida también como RDNA2, será la primera en soportar Ray Tracing. De momento, desconocemos si se basara en hardware dedicado especial o en base a algoritmos y hardware ya disponible. Las últimas patentes filtradas indican que se basaría en los Shaders Processors y BVH.

Esta nueva tecnología será compatible con Heterogeneous-Compute Inteface for Portability (Interfaz de Computación Heterogénea para Portabilidad [HIP]). HIP nos ofrece soporte para la computación paralela C++ de AMD, que vendría a ser el equivalente a CUDA de NVIDIA.

Curiosamente esta actualización solo ofrece soporte para OpenCL, pero Radeon Rays 4.0 integra software propietario. Esto quiere decir que el software ha pasado a no ser de código abierto, lo cual ha recibido muchas quejas. Y es que a los usuarios no les ha gustado que Radeon Ray 4.0 pase a necesitar una licencia. AMD ha querido calmar a los usuarios indicando que es temporal, que volver a ser de código abierto.

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Comunicado de AMD

Hemos revisado esto internamente y haremos los siguientes cambios: AMD hará Radeon Rays 4.0 de código abierto, sin embargo, la IP específica de AMD se colocará en las bibliotecas y tendrá el código fuente disponible para la comunidad a través de SLA.

Como u/scottherkleman menciono en el hilo sobre la (asombrosa) demo de Unreal 5, nos comprometemos a proporcionar bibliotecas comunes de rastreo de rayos (RayTracing), no bloqueadas a un solo proveedor. Este es el objetivo de Radeon Rays, y aunque ofrecer librerías comunes con una licencia permisiva es bueno, en base a sus comentarios podemos mejorar esa oferta con el código fuente.

Así que por favor, sigue construyendo cosas increíbles con Radeon Rays, y si eres el tipo de desarrollador que necesita el código fuente para editarlo de forma inmediata, por favor ponte en contacto a través de la página GitHub o GPUOpen. Además, el código fuente de la versión 2.0 está disponible aquí.

Brian Savery, Gerente de Producto de ProRender, tras las quejas en Reddit.

Fuente: wccftech

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Roberto Solé

Director de Contenidos y Redacción de esta misma web, técnico en sistemas de generación de energía renovables y técnico electricista de baja tensión. Trabajo delante de un PC, en mi tiempo libre estoy delante de un PC y cuando salgo de casa estoy pegado a la pantalla de mi smartphone. Cada mañana cuando me levanto cruzo el Stargate para hacerme un café y empezar a ver vídeos de YouTube. Una vez vi un dragón... ¿o era un Dragonite?

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