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El desarrollo de Outward no precisó de semanas laborales de cien horas. Su secreto: conocer sus limitaciones, adaptarse y ceñirse a lo planeado.

En los más recientes meses se ha hecho público que muchas empresas occidentales recurren al crunch de forma continuada y sin tratar de evitarlo con tal de tener los juegos listos y con la mayor cantidad de contenido posible. Red Dead Redemption 2, Anthem, Mortal Kombat 11 y las actualizaciones de Fortnite se desarrollaron con jornadas de trabajo que llegan a las cien horas semanales durante meses o años. Eso no sucedió con Outward.

Un trato justo a los trabajadores que crearon Outward

En una entrevista con el portal Gamasutra, Guillaume Boucher-Vidal comentó que en el estudio no precisaron de exprimir a sus trabajadores, y menos siendo un equipo pequeño. El juego es un RPG de fantasía con bastantes detalles en el que se crean historias adicionales cuando nuestro personaje pierde la vida. Eso en otros equipos se habría traducido en varios meses de crunch.

En Nine Dots no sucedió porque se dieron cuenta de sus limitaciones. Al principio viero que se les daba bien hacer monstruos pero los escenarios les costaba más y adaptaron la ambición del juego a sus limitaciones. Outward no iba a tener un enorme mundo que les habría costado mucho y en contraposición estaría poblado de monstruos.

También descartaron hacer numerosos prototipos para experimentar y probar mecánicas para hacer el juego más divertido. Se ciñeron a los documentos de pre-producción para no ir detrás de los tiempos de entrega previstos. Así no invertían tiempo en desarrollar conceptos que no se materializarían o luego no funcionarían.  Todos los esfuerzos se centraron en seguir el plan original de Outward y nada más. Claro que esto es sólo un ejemplo y se hace en un estudio pequeño. habría que ver si esta filosofía de solamente diseñar lo documentado y lo que entra dentro de los posibilidades de los creadores lograría que un juego de mayor tamaño también pueda desarrollarse respetando los derechos laborales.

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Fuente: PCGamer

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Conocedor de los videojuegos. Cosecha de 1990.