Videojuegos

Estudio afirma que quienes se definen como “gamer” tiende a tener más pensamientos extremos de racismo y sexismo

Si bien se dice que el mundo y la comunidad de los videojuegos llega a unir gente, no hay que dejar de lado que es posible que es sensación de comunidad provoque pensamientos extremistas dentro de la comunidad. Y no serían pensamientos únicamente relacionados con los videojuegos. Un nuevo estudio sugiere que las personas que se consideran a sí mismas como “jugadores” como parte de su identidad personal son más propensas a comportamientos extremos, como el racismo y la misoginia.

Esta es una conclusión que saca el estudio “Identity fusion and extremism in gaming cultures” realizado por Take This, organización de defensa de la salud mental centrada en la industria del juego. Desde hace tiempo se sabe que existe toxicidad en algunas partes de la comunidad de los videojuegos, y esta investigación trata de entender cómo se produce.

Es posible que ser “gamer” se use para enmascarar actitudes nocivas

La investigación explora el posible papel de la “fusión de identidades” en los sectores tóxicos de las comunidades de jugadores. Se describe como “un sentido profundo y visceral de alineación” con un grupo o una causa que impregna fuertemente la vida personal de un individuo, que llega a obligar a personas a adoptar comportamientos a favor del grupo, incluso cuando resulta personalmente costoso hacerlo.

La Dra. Rachel Kowert, autora del estudio, subrayó que sus conclusiones se refieren a esta parte más pequeña y tóxica de la comunidad de jugadores que muestra signos de que la cultura “gamer” se apodera de sus identidades personales. Añade que no cree que la población más amplia de jugadores sea extrema. La fusión de identidades no es exclusiva de los juegos, pues se ha estudiado en otros grupos, como los militares y los deportistas de competición, y se ha comprobado que está relacionada tanto con el comportamiento prosocial, como la disposición a ayudar a los demás, como con los resultados antisociales, como la hostilidad y la agresividad.

Esta investigación de Take This sugiere que los espacios de juego pueden ser particularmente propicios para la fusión de identidades, debido a la creencia de que las experiencias compartidas son eficaces para facilitarla, especialmente cuando las experiencias son desafiantes y atractivas. La autora afirma que la fusión de identidades se produce cuando la identidad social y la identidad individual se fusionan y no se pueden separar. La forma en que se demuestra que la fusión se desarrolla los hace más susceptibles a comportamientos más extremos. Puso de ejemplo el de un veterano militar cuya identidad laboral se filtra en todos los aspectos de su vida, hasta que no hay mucha diferencia entre “Doug el soldado” y “Doug el padre“, que ha pasado por esta fusión de identidad y es susceptible de tener un “comportamiento extremo a favor del grupo“. También notó que estos casos extremistas se dan más en juegos competitivos como Call of Duty que otros cooperativos como Minecraft.

Hay que vigilar los comportamientos en espacios gamers

La investigación en la que se han sacado estos resultados se compone de tres estudios. Se encuestaron a cientos de personas que jugaban a videojuegos y se analizaron sus creencias polítcias en diferentes ámbitos. Los estudios intentaron entonces correlacionar identificar la fusión haciendo preguntas como si creían que “hacían fuerte la cultura de los juegos“, y cuán dispuestos estarían a “pelear con alguien por burlarse de la cultura de los juegos“. El resultado de estas encuestas era que las personas que se identifican fuertemente como “jugadores” son más propensas al racismo y al sexismo. Uno de los estudios sugirió que tres variables de diferencia individual, que son soledad, el apego evitativo, y el apego ansioso; también interactuaban con la fusión con la cultura gaming.

El estudio concluye reconociendo algunas limitaciones. Solamente se encuestaron a jugadores estadounidenses y no exploró géneros de juegos más amplios o espacios externos, como Discord y Twitch. Kowert no quiere que su investigación se utilizara para atacar a la comunidad de jugadores en general. No está diciendo que todos los juegos son malos o que todos los jugadores son extremistas. Cree que es importante que tengamos la conversación de que “los juegos están siendo aprovechados de esta manera, porque no estamos teniendo esa conversación, y por lo tanto no podemos mitigarla si no tenemos la conversación“.

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Benjamín Rosa

Madrileño cuya andadura editorial empezó en 2009. Me encanta investigar curiosidades que después os traigo a vosotros, lectores, en artículos. Estudié fotografía, habilidad que utilizo para crear fotomontajes humorísticos.

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