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Software

Khronos hablará de la estandarización de ray tracing en Vulkan en la GDC

El próximo 17 de marzo, con motivo de la GDC, Khronos Group hablará del estado actual de la estandarización de ray tracing en Vulkan. Una sesión que contará con miembros de Nvidia, AMD e Intel. Actualmente Nvidia ofrece soporte de ray tracing en Vulkan para sus GPU mediante la extensión VKRay. El objetivo es estandarizar ray tracing para que funcione con cualquier GPU.

La mayoría de videojuegos actuales que hacen uso de ray tracing utilizan la API DXR de DirectX 12, la cual no esta atada a ninguna GPU en particular. Por otro lado Vulkan únicamente cuenta con la implementación de ray tracing de Nvidia, usada en Wolfenstein: Youngblood y Quake II RTX. Por el momento no hay una implementación estándar en Vulkan.

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La importancia de estandarizar ray tracing

En la GDC de 2019, Nvidia comentó algunos motivos por los que es importante la implementación de ray tracing en Vulkan. Permite el uso de algoritmos complejos de renderizado, que eran complicados de implementar mediante el rasterizado tradicional, los reflejos son extremadamente simples de hacer con con esta técnica.

Vulkan fue diseñado desde el principio con la idea de ser extensible, añadir soporte para ray tracing es algo natural. La extensión de Nvidia aprovecha primitivas de la API para la asignación de memoria, compilación de shaders, la sincronizan y el lenguaje de shaders SPIR-V entre otras. Solo es necesario añadir algunos módulos a la API, esto hace que añadir ray tracing a una aplicación existente sea sencillo.

Ray tracing en Wolfenstein: Youngblood usando la extensión VKRay para Vulkan

Al tratarse de una API multi-plataforma, una implementación estandarizada de ray tracing permitirá llevar esta tecnología a cualquier sistema operativo o dispositivo. No hay que olvidar que las consolas de la siguiente generación harán uso de ray tracing. Por lo que un buen soporte del mismo contribuirá a la adopción de la API por parte de los desarrolladores.

Sería interesante, que en la sesión se discutiese sobre el rendimiento que podría tener la implementación de ray tracing en Vulkan frente a DXR.

Fuentes: PCGamer

Daniel Luque

Programador apasionado, adoro los detalles técnicos y conocer el funcionamiento de las distintas tecnologías. Esto me obliga a estar siempre aprendiendo. Los videojuegos son parte importante de mi vida, no solo los veo como entretenimiento. Nos vemos todos los martes en el VA-11 Hall-A.

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