Intel está desarrollando su propia tecnología de incremento de frames en videojuegos que no usa interpolación
Actualmente, las tecnologías de incremento de fotogramas en videojuegos como NVIDIA DLSS 3 están tratando de compensar que los juegos punteros piden mucho más rendimiento, con el reescalado e interpolación para generar más fotogramas. Pero la interpolación tiene un problema de que realmente no mantiene la calidad, porque genera fotogramas intermedios que nunca han existido a base de calcular los cambios entre dos fotogramas y así generar otro, dicho de una forma muy simplificada. La interpolación para aumentar los fotogramas puede parecer una buena idea, pero simplemente viendo ejemplos de anime, películas de Disney o peleas de Star Wars, se ven muchos fotogramas con detalles borrosos por tener que generar un contenido que no estaba ahí.
Intel quiere eliminar la interpolación de la ecuación a la hora de aumentar la tasa de fotogramas por segundo. Según una serie de documentos registrados, recopilados pro Digital Trends, en Intel buscan competir contra el NVIDIA DLSS 3.5 mediante la extrapolación de imagen.
Intel prefiere la extrapolación frente a la interpolación para mejorar los fotogramas
Además de los fotogramas con detalles borrosos, la interpolación de fotogramas presenta una ligera latencia. esto es porque para generar el fotograma adicional, necesitadel fotograma anterior y el posterior, lo que añade cierta latencia no esperada por el juego. Puede parecer poco uno o dos fotogramas de latencia, pero en juegos que requieren de reacciones rápidas, puede suponer una considerable diferencia.
Intel propone una técnica que utiliza la extrapolación, que sólo utiliza datos de fotogramas anteriores para predecir el fotograma siguiente. Esto debería de eliminar el problema de latencia que presenta actualmente DLSS 3. La extrapolación no está exenta de problemas, como la desoclusión en la extrapolación. Si un personaje bloquea una parte de la escena y se mueve, de repente esa parte se puede ver. Como la extrapolación consiste en predecir fotogramas futuros, no dispone de detalles sobre lo que el personaje estaba bloqueando, y se crean artefactos de desoclusión. La desoclusión se aprecia en forma de un fantasma brillante que sigue a los objetos en movimiento. Pero los investigadores dicen que son capaces de resolver este problema.
Además de la extrapolación de fotogramas, el marco que muestran los investigadores incluye supermuestreo, similar a las versiones base de Nvidia DLSS y AMD FSR. Los investigadores de Intel afirman que la implementación muestra una calidad comparable.