Creadores de Dead by Daylight afirman haber eliminado el crunch y no tener problemas por ello

Que los desarrolladores de Dead by Daylight tengan horarios de trabajo digno no ha interferido en el juego. han reducido las horas extra a mucho menos del 1%.
En los últimos meses han salido historias de desarrolladores de alto calibre que se han aprovechado de su situación como gigantes de la industria para imponer el crunch y malas condiciones de trabajo a sus trabajadores. RockStar Games, Epic Games, Bioware, Riot Games… Uno de los temas de la industria este año ha sido el trato a los trabajadores, asignatura que tienen pendiente y que parece que poco a poco vamos tomando nota de ello, como los creadores de Dead by Daylight.
Bohemia Interactive reduce al mínimo las horas extra
Rémi Racine, CEO y productor ejecutivo en Behaviour Interactive ha publicado en su blog oficial que, puede que hayan empezado imponiendo un crunch extremo a sus trabajados, pero ahora lo han eliminado casi por completo. Y eso no ha impedido que su juego Dead by Daylight tenga constantes actualizaciones y DLCs con los asesinos de terror slasher más populares. Que se puede mantener vivo un juego y que a su vez trabajadores tengan tiempo para recoger a sus hijos al colegio.
Todo empezó cuando decidieron no permitir que los trabajadores se queden noches enteras y durmiendo en la oficina. Le siguió con que dejaron de incentivar el ir a trabajar los fines de semana, que realmente no eran obligatorios ni había presión. Podían ir pero no les beneficiaba en absoluto a los trabajadores al ser totalmente voluntarios.
Según su registro, sólo el 0,25% de las horas trabajadas en Behaviour Interactive durante 2018 fueron horas extra. Haciendo cálculos, teniendo en cuenta que un trabajador estaría 40 horas semanales a 52 semanas, un trabajador habría hecho de media sólo 5 horas y 12 minutos extra ese año. Para que esas horas entre todos los trabajadores lleguen al tiempo que emplearía un trabajador normal, Behaviour Interactive tendría que tener 400 empleados, pero no llegan ni de lejos. Otro ejemplo de que el crunch es fruto de la mala gestión, de las prisas innecesarias y más elementos nocivos de la cultura del trabajo que tienen. Dead by Daylight sigue siendo todo un éxito de ventas y casi todas las empresas que hacen películas de terror slasher quieren estar dentro del juego.
Fuente: PC Gamer